Il concetto di intelligenza artificiale può essere cristallizzato nella considerazione che l’idea stessa di intelligenza artificiale ha come base e cioè la creazione di una macchina priva di debolezze umane ed efficientissima come un computer nella risoluzione dei problemi tecnici, ma a cui sia possibile trasferire le caratteristiche dell’intelletto umano, ovvero intelligenza, creatività, senso critico, sensibi lità capacità di immaginazione ed anche forse i sentimenti ed il tipo di percezione emotiva che un essere umano può avere. Nell’immaginario popolare è proprio questa la percezione comune che si ha, se si pensa ad un prototipo di intelligenza artificiale. Un certo tipo di cultura intellettuale ha costruito questo concetto nell’arco della storia. Quest’idea rivoluzionaria ha attraversato le menti illuminate da decenni. Uno dei primi tentavi di contestualizzare e rimarcare i limiti d’azione dell’intelligenza artificiale fu messo in atto da Isaac Asimov , scrittore e biochimico americano di origine russa che, con le sue opere letterarie importantissime come ”Io,robot”, “Il secondo libro dei robot”, “ Antologia del bicentenario” e “Tutti i miei robot”, non solo elaborò un’ intelligenza artificiale di nuova concezione, ma gettò anche le basi per la cibernetica ,specie nei nove racconti che compongono “ Io, robot” vengono illustrate le tre leggi alla base delle scienze cibernetiche : Prima Legge: un robot non può recare danno a un essere umano, né può permettere che, a causa del suo mancato intervento, un essere umano riceva danno;Seconda Legge: un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, a meno che questi ordini non contrastino con la Prima Legge; Terza Legge: un robot deve salvaguardare la propria esistenza, a meno che questa autodifesa non contrasti con la Prima o la Seconda Legge. La prima denuncia fortissima sui rischi etici di un tale tipo di possibile prospettiva si possono rilevare anche in maniera esplicita se si analizza una delle più colossali opere mai realizzate sul tema: la pellicola “Blade runner” di Ridley Scott in cui il protagonista Deckard, cacciatore di taglie, deve ricondurre alla ragione sei replicanti scappati dalle colonie extramondo e giunti a Los Angeles per cercare di farsi una vita propria e vivere le loro emozioni appieno . Deckard riuscirà alla fine da eliminarli tutti, ma nello scontro finale con il loro leader ne uscirà sconfitto ed anzi la sua vita sarà risparmiata dal replicante che in un intenso monologo, che di fatto conclude il film, afferma:« Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi. Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione. E ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhauser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia. È tempo di morire». Po si toglie la vita dopo aver salvato quella del suo antagonista, che rimarrà segnato nell’animo per sempre dopo aver visto tanta sensibilità negli occhi di un androide. La pellicola, che è diventata un icona pop e che è tratta dal romanzo di Philip K. Dick, “ Ma gli androidi sognano pecore elettroniche?”, ha sollevato la questione etica a livello planetario e ha fatto sorgere il dubbio morale sulla effettiva congruità del donare ad una macchina intelligenza paritaria a quella umana e ci si è cominciati a porre la domanda se fosse oppurtuno correre il rischio di paradossi come quelli messi in evidenza dalla pellicola. E’ giusto rendere sottoposti all’uomo esseri pensanti che hanno una sensibilità che potrebbe essere pari alla sua? Il dibattio èancora aperto.

Il film di Ridley Scott è del 1982 ma la questione è ancora più che attuale ed a livello etico di sicuro rappresenta il limite più grande che sta alla base della sperimentazione in questa direzione ,ma se il più grande tema sollevato da quella stagione fu la messa in discussione del diritto umano a creare e plasmare un intelligenza sensibile solo per i propri scopi, il dibattito che seguì a ruota fu quello che sottolineava il fatto che un intelligenza sovraumana che sorpassi i limiti psico-fisici dell’uomo potrebbe trasformare l’uomo in un dipendente dalla macchina. Avrebbe così luogo il paradosso della dualità hegeliana tra schiavo e padrone. I prototipi di intelligenza artificiale esistenti ,come il computer che gioca a scacchi, sono appunto circoscritte ad un solo ambito e fanno concorrenza al genere umano in un solo aspetto del suo essere, ma se si concepisse l’intelligenza artificiale come un tipo di intelligenza che abbia le caratteristiche di efficienza del computer e le caratteristiche cognitive dell’uomo si creerebbe un tipo di intelligenza superiore a quella umana e tutto ciò aprirebbe un nuovo fronte di discussione etica. Infatti questa potrebbe essere l’ultima invenzione umana perché un tipo di intelligenza del genere darebbe vita ad un regime di autoreferenza tra le macchine che non avrebbero più bisogno dell’assistenza dell’uomo nelle loro attività e ci ingloberebbero privandoci del nostro attuale predominio intellettivo sul resto delle specie terrestri. Inoltre poichè ogni aspetto delle facoltà umane è un esercizio cognitivo, le macchine diventerebbero superiori all’ uomo anche dal punto di vista morale e depositarie di verità etiche difficilmente comprensibili anche dall’uomo e risultando più sapiente dell’uomo e quindi giudice delle questioni umane.
Queste riflessioni di natura morale rendono ancora più complicato analizzare una questione epocale che aprirebbe orizzonti di progresso inimmaginabili per il genere umano che porta inevitabilmente a considerare i suoi terribili rischi. In definitiva è una prospettiva che ha un fascino unico, ma come tutti i cambiamenti e i momenti di crescita comporta degli enormi interrogativi e tentennamenti. Magari un giorno l’uomo si convincerà a rischiare, ricordando sempre che in questo modo un nuovo elemento pensante si inserirebbe nel panorama della vita terrestre. Dunque solo il tempo potrà rispondere alla domanda “Ma gli androidi sognano pecore elettroniche?”.

SITOGRAFIA

http://www.estropico.com/id323.htm
http://it.wikipedia.org/wiki/Isaac_Asimov
http://it.wikipedia.org/wiki/Blade_runner

Cito direttamente dal Manifesto:
“Abbiamo finalmente capito che Internet non è una rete di computer, ma un intreccio infinito di persone.
Uomini e donne, a tutte le latitudini, si connettono tra loro, attraverso la più grande piattaforma di relazione che l’umanità abbia mai avuto.
La cultura digitale ha creato le fondamenta per una nuova civiltà.
E questa civiltà sta costruendo la dialettica, il confronto e la solidarietà attraverso la comunicazione.
Perchè da sempre la democrazia germoglia dove c’è accoglienza, ascolto, scambio e condivisione. E da sempre l’incontro con l’altro è l’antidoto più efficace all’odio e al conflitto.
Ecco perchè Internet è strumento di pace.
Ecco perchè ciascuno di noi in rete può essere un seme di non violenza.
Ecco perchè la Rete merita il prossimo Nobel per la pace.
E sarà un Nobel dato anche a ciascuno di noi”.

Internet è l’unione di migliaia di reti collegate da un insieme comune di protocolli tecnici che consentono agli utenti di ciascuna rete di comunicare o di utilizzare i servizi situati su una qualsiasi delle reti componenti. È un sistema policentrico privo di “governo” centrale dove non solo ogni rete, ma ogni operatore, è libero e indipendente.
Grazie a queste caratteristiche, abbiamo la possibilità di comunicare con il mondo intero; negozi, uffici, amici, ora sono tutti a portata di mano, anche i più lontani. A proposito dell’aspetto sociale, ora troviamo grazie ad Internet la possibilità di scoprire tante verità; è un potente strumento di indagine e di circolazione; grazie all’utilizzo di youtube o twitter, ad esempio, tutto il mondo del web può essere alla conoscenza e denunciare atti di violenza, di dittatura, di falsità. Per non parlare poi di strumenti come Ushahidi, in grado di monitorare emergenze come quelle derivanti da un terremoto e agevolare i soccorsi. Un progetto molto interessante è quello della biblioteca digitale; una biblioteca digitale è una collezione di documenti digitali strutturati(sia prodotti mediante digitalizzazione di originali materiali, sia realizzati ex-novo), dotata di una organizzazione complessiva coerente di natura semantica e tematica, che si manifesta mediante un insieme di relazioni interdocumentali e intradocumentali grazie ad un adeguato apparato metainformativo(metadata associati).In questo senso possiamo distinguere una biblioteca digitale da un insieme non organizzato di informazioni assolutamente eterogenee come il world wide web, ma anche da molti archivi testuali che attualmente sono disponibili su internet e che si presentano come “depositi testuali” piuttosto che come vere e proprie biblioteche. In questo modo l’informazione non solo sarebbe semplicemente rintracciabile, ma anche organizzata in maniera logica.
Questi sono gli aspetti che rendono internet meraviglioso ma purtroppo c’è anche un rovescio della medaglia: internet può essere ingannevole, i “poteri forti” possono distorcere le informazioni a loro vantaggio. Internet può farti entrare i ladri in casa (truffe in genere) o può tradire la tua fiducia (vedi anche la pedofilia); quasi chiunque, al mondo, ha la possibilità di usarlo, in maniera, come già detto, libera ed indipendente. Internet può essere anche stupido: senza voler disprezzare il lato frivolo/leggero del web sappiamo bene come gli ambienti, ad esempio, dei social network pullulino di gente che non si rende conto dei danni che fa; i social network possiedono forti punti a favore, ma spesso il loro utilizzo porta alla degenerazione ed alla superficialità. Tramite questi esempi è facile notare come in molti non siano ancora capaci di darsi dei limiti necessari in merito a libertà e indipendenza, limiti fondamentali per il rispetto del prossimo e di conseguenza per la pace.

Il rischio è quindi quello di nascondere o meglio giustificare, dietro al Nobel, i lati negativi di internet. Per questo motivo mi sto convincendo che la candidatura di Internet non vada bene; un candidato al Nobel deve avere una faccia; Internet è uno strumento, che a seconda da chi vieni usato può essere mezzo per realizzare cose tanto negative quanto positive; senza sminuire il fatto che abbia portato il mondo in uno stato mai raggiunto prima di comunicazione e conoscenza. A pensarci meglio, forse più che conoscenza è preferibile usare informazione. L’informazione può essere vera, come falsa, perchè su Internet qualsiasi cosa può essere annunciata da qualsiasi persona.
Internet è uno strumento potentissimo, è quindi necessario che il mondo sia capace di usarlo con intelligenza e lungimiranza, in particolar modo fratellanza; chi agisce secondo questi principi, deve essere ricompensato.
Qui non si è assolutamente contro allo sviluppo del Web, ma piuttosto all’utilizzo errato che spesso se ne fa, e alle organizzazioni che portano le persone sulla via sbagliata.
I ricercatori devono essere incoraggiati e finanziati per raggiungere quei livelli di portabilità e interoperabilità che ancora mancano nel web semantico, in modo da consentire a tutti di utilizzare Internet come vero e proprio strumento di conoscenza e pace.Senza mai scordarsi, ancora una volta, che il passo successivo rimane sempre quello di porsi dei limiti intelligenti.
Il fatto che Internet sia privo di un governo centrale, non ci esenta dalle responsabilità etiche e sociali che ogni uomo e donna hanno; ognuno deve essere in grado di sapersi governare da solo, per fare in modo che le belle parole scritte nel Manifesto si traducano in fatti; bisogna infatti possedere ascolto, accoglienza, scambio e condivisione per far germogliare una vera democrazia.
E a quel punto forse il premio Nobel potrà essere conferito all’umanità intera.

Sitografia:
http://antonietta.philo.unibo.it/wikimedia/index.php/Glossario
http://www.blumannaro.net/2010/02/e-giusto-candidare-internet-al-premio-nobel/

Leggendo alcuni articoli del Blog, la mia attenzione si è soffermata sull’ interessante tema del connubio tra arte e tecnologia. Iniziando da profana, ad interessarmi all’ argomento, spulciando nel web, ho deciso di parlare brevemente dell’ arte più antica del mondo moderno; l’arte ASCII.
Per introdurre il tema mi sembra giusto definire prima di tutto che cos’è la codifica ASCII e la sua storia. In primo luogo chiamiamo codifica l’ operazione di registrazione di informazioni per mezzo di un certo codice; infatti qualsiasi trattamento o manipolazione di informazioni presuppone che queste siano materialmente registrate su un sopporto adatto, con un sistema di segni( lettere, cifre, altri simboli o segnali) dotate di regole di scrittura e di interpretazione. In un codice possiamo trovare tre caratteristiche; un alfabeto, l insieme dei segni elementari attraverso i quali si compongono le formule, un insieme di regole sintattiche per riconoscere una formula ben formata, un insieme di regole semantiche per ricavare il significa della formula. ASCII è un sistema di codifica dei caratteri a 7 bit, proposto dall’ingegnere dell’IBM Bob Bemer nel 1961 e solo in seguito accettato come standard dall’ ISO( International Organization for Standardization, la più importante organizzazione a livello mondiale per la definizione delle norme tecniche). Alla prima versione basata su codici di 7 bit fecero seguito negli anni molte proposte di estensione ad 8 bit, con lo scopo di raddoppiare il numero di caratteri rappresentabili. Nei PC IBM si fa per l’appunto uso di una di queste estensioni, ormai diventata standard, extended high ASCII. In questo ASCII esteso, i caratteri aggiunti sono vocali accentate, simboli semigrafici e altri simboli di uso meno comune. I caratteri extended ASCII sono codificati nei cosiddetti codepage.
Tabella ASCII standard
L’apice Byte da 0 a 31 sono riservati per dei segnali di controllo; si tratta di comandi pensati per le telescriventi (per le quali il codice ASCII fu inizialmente creato) e solo pochi si utilizzano ancora con i computer. Se si sta usando Windows si può ottenere ogni carattere ASCII tenendo premuto il tasto Alt e digitando il codice decimale corrispondente al tastierino numerico(se il tastierino numerico non fosse attivo, premere prima il tasto Num lock o Bloc Num per attivarlo).
per esempio la chiocciola @ si ottiene digitando 64 mentre si tiene premuto il tasto Alt.
Nella tastiera inglese sono già presenti tutti i caratteri della tabella standard; nella tastiera italiana invece mancano (96), le parentesi graffe (123,125) e la tilde (126).

tabella

Il codice ASCII fu anche protagonista della Guerra Fredda, utilizzato infatti per le comunicazioni segrete, per rendere appunto segreto il messaggio al nemico. I codici ASCII, quindi hanno fatto la nostra storia,per poi negli anni settanta e ottanta,trasformarsi in arte; appunto l’arte ASCII.
In quest’ultimo periodo il ruolo diventa significativo,la mancanza di capacità dei computer di allora hanno reso importante l’arte ASCII. Ritornando all’arte ASCII,come sopra citato, essa ha trovato il suo spazio negli anni del reflusso, precisamente a cominciare dalla fine degli anni 70. Le scarse proprietà grafiche delle prime stampanti, facevano dunque ricorrere all’uso dei caratteri alfabetici come segni grafici. Essa oggi è diventata una vera e propria arte, poco conosciuta , soltanto dagli amanti delle arti figurative. L’arte ASCII si basa sui computer come supporto di presentazione; consiste nella produzione di immagini componendo i 95 caratteri del codice. Oggi le immagini di questa arte possono essere create con ogni editor di testo, e spesso vengono utilizzate insieme a linguaggi di programmazione per produrre programmi per computer il cui testo forma un’ immagine o un disegno. Anche qui sono presenti varianti in cui si usano codici a 8 bit e queste prendono il nome di ” PC Block Ascii” o “High Ascii”. Queste varianti permettono di usare 100 caratteri in più e iniziarono ad andare in voga negli anni ‘90.
L’arte ASCII in origini aveva scarse capacità, mancava infatti la possibilità di stampare immagini, così si ricorreva all’uso di caratteri alfabetici come segni grafici. Sempre su queste stampanti, era comune inserire all’inizio di ogni stampa una pagina speciale, detta “banner”, contenente il nome dell’utente autore della stampa in grandi caratteri realizzati come arte ASCII. Queste pagine consentivano poi di distinguere facilmente l’ autore delle diverse stampe.
L’arte ASCII è tuttora usata in tutti quei casi in cui è possibile stampare o trasmettere testo ma non grafica, o in cui l’uso della grafica sarebbe eccessivamente complicato o oneroso. Ricadono in questa categoria le macchine per scrivere, le telescriventi, i terminali non-grafici di computer, forme primitive di comunicazione via rete quali i BBS, la posta elettronica, le news Usenet. L’arte ASCII è anche usata talvolta all’interno del codice sorgente di programmi per computer, per rappresentare dei Logo di prodotti o società, o per includere diagrammi di controllo di flusso o di altro tipo a scopo di documentazione. In alcuni casi estremi, l’intero codice sorgente del programma costituisce un’immagine.
L’uso più estremo dell’arte ASCII è dato dalla riproduzione di video o filmati. Il popolare videogioco Quake dispone di un driver video che consente di visualizzare l’intero videogame in arte ASCII. Più generalmente, per il sistema operativo Linux è disponibile un driver video detto AAlib (ASCII art library) che consente di riprodurre l’output video di qualunque applicazione come arte ASCII. L’uso di caratteri di controllo e sequenze di escape come quelle definite in ANSI X3.64 per lo spostamento del cursore consentono anche di produrre animazioni in arte ASCII (in taluni casi, è necessario rallentare esplicitamente la stampa del testo a video per rendere visibile l’animazione).L’arte ASCII, benché abbia trovato la sua massima diffusione in ambito informatico, non è esclusiva di questo mezzo: un esempio di arte ASCII che precede l’uso dei computer è contenuto nel numero di Ottobre 1948 di Popular Mechanics. Nei testi di dattilografia poi erano pure proposte delle esercitazioni per ottenere dei disegni battendo a macchina. Inoltre, Beck un cantante pop, nel suo repertorio ha un video della canzone “Black Tambourine” fatto interamente di caratteri ASCII che rappresentano il video originale.
Il più semplice esempio di arte ASCII è il tanto popolare e amato, soprattutto dai più giovani, emoticon; ossia la combinazione di due o tre caratteri per rappresentare i tratti del viso che trasmettono emozioni.
es: sorriso= :-) o la linguaccia ;-p
Variante di questo è la versione su una sola linea che richiede la rotazione virtuale della figura definito Kaoani in Giappone.
es= felice ; ( ^ _ ^ )
Altri esempi più complessi usano invece più linee di testo per creare vere e proprie figure.
o o o o o o> o
.|. \|. \|/ // X \ | < | <|> Macarena ASCII
/\ >\ /<>\ /<>\ /<>\ /< (__)
(oo)
/-------\/ __ O _ ,__o
/ | || /o)\ /|\ >(o)__ _-\_< ,
* ||----|| \(o/ / \ (_~_/ (*)/'(*)
~~ ~~ ~~~~~~~
'''Toro''' Yin e Yang Persona Anatroccolo ciclista
Per quanto riguarda i metodi per creare immagini di arte ascii molti preferiscono usare un semplice editor di testo, perciò sono stati creati appositi programmi che permettono di disegnare linee rettangoli e altre forme. Altri programmi convertono l immagini in uno speciale caso di quantizzazione vettoriale, assegnando i bit a valori di pixcel.
Ci sono anche, in fine, altri tipi di arte che usano gli stessi principi pur non essendo propriamente ascii, come l' hardwar grafico IBM PC che usa in modo testuale 16 bit per carattere. Tale arte può essere caricata nella memoria video direttamente. ANSI.SYS, se caricato, permette inoltre a tale arte di essere posizionata sullo schermo tramite sequenze di escape che indicano movimenti del cursore e cambi di colore/lampeggiamento. Se questo metodo è utilizzato allora tale arte viene conosciuta come Ansi Art. Il codice pagina di IBM PC include inoltre caratteri predisposti per un facile disegno che spesso fanno apparire questa arte più pulita rispetto a quella fatta con il tradizionale set di caratteri. I file di testo sono anch'essi visualizzati con questo tipo di caratteri, sebbene sono divenuti molto meno comuni da quando gli editor testuali della GUI di Windows ,hanno largamente rimpiazzato quelli basati su DOS.
Vorrei, infine concludere, questa mia esposizione con una breve considerazione personale sull' arte che incontra la tecnologia. Sono del personale avviso che un arte multimediale non ti potrà mai dare quel trasporto emotivo e quella partecipazione sensoriale che ti può dare la corporeità dell arte, che diventa irrealtà e immaginazione della sua realtà fisica , ma sono attratta dall' aforisma di Wittgeinstein :
" I limiti del mio linguaggio significano i limiti del mio mondo ", e per questo... perchè non aprire le porte ad un linguaggio e ad un mondo illimitato?

Bibliografia:
I principi dell'informatica, La Torre Mauro, La nuova Italia 1994.
Sittografia:
http://it.wikipedia.org/wiki/ASCII
http://it.wikipedia.org/wiki/ASCII_art
http://www.tafter.it/2009/01/05/il-fruttuoso-connubio-tra-arte-e-tecnologia/
http://apolide.wordpress.com/2007/09/13/il-rapporto-tra-tecnologia-e-arte-i/

Redatto da: Annalisa Quadrelli

Wikileaks è un’organizzazione internazionale no-profit (priva in realtà di una struttura formale), fondata nel 2006 da un gruppo di dissidenti provenienti da Cina, Stati Uniti, Europa, Australia e Sudafrica. Il termine deriva da leak, “falla” in inglese, ovvero fuga di notizie, unito al concetto di wiki, ossia un luogo di confronto alla pari e di libera collaborazione tra utenti: il sito di Wikileaks si presenta infatti come la “Wikipedia dei segreti”, proponendosi di essere il punto di riferimento per chiunque abbia in mano documenti scottanti e voglia renderli pubblici senza rivelarsi.
È diventata famosa all’inizio del 2010 per aver diffuso un filmato relativo alle “morti accidentali” provocate dagli americani in Iraq: il video mostrava l’uccisione di due giornalisti della Reuters da parte di un elicottero USA, che aveva scambiato i teleobiettivi per dei lanciarazzi. Un altro caso molto celebre fu la denuncia delle condizioni di prigionia della base di Guantanamo, di cui pubblicò il manuale d’ingaggio. Nel luglio 2010 svelò informazioni riservate sulla guerra in Afghanistan.
In genere, Wikileaks riceve documenti, di carattere governativo o aziendale, coperti da segreto e poi li mette in rete sul proprio sito. L’organizzazione verifica l’autenticità dei materiali, per poi pubblicarli tramite i propri server, che si trovano in Belgio e in Svezia, preservando l’anonimato degli informatori.Il sito è curato da una rete di volontari impegnati in tutto il mondo; il gruppo include attivisti, giornalisti accreditati, programmatori, tecnici di rete, matematici. Gran parte dello staff, così come gli stessi fondatori del progetto, sono protetti dall’anonimato.
Lo scopo ultimo è quello della trasparenza come garanzia di giustizia, di etica, di democrazia.
I principi ispiratori su cui si basa Wikileaks sono la difesa della libertà di parola e della divulgazione pubblica di informazioni; i principi che trovano il loro fondamento nella Dichiarazione universale dei diritti dell’uomo, in particolare, nell’articolo 19, che afferma che ogni individuo ha diritto alla libertà di opinione e di espressione, incluso il diritto di libertà di cercare, ricevere e diffondere informazioni e idee attraverso ogni mezzo e senza frontiere.
Wikileaks ha implementato varie tecniche per garantire l’assoluta sicurezza dell’anonimato delle fonti: connessioni protette, comunicazioni criptate, una rete di server disseminati nel mondo.
Wikileaks ha fornito un nuovo modello di giornalismo, che non ha fini di lucro e lavora in sinergia, non in competizione, con testate di tutto il mondo.
Dalla sua costituzione, nel 2007, l’organizzazione è stata oggetto di feroci battaglie legali, da parte del Pentagono, dell’Ufficio di pubblica sicurezza cinese, di Scientology e persino della maggiore banca privata svizzera: ha sempre vinto le cause.

bibliografia:
Il Venerdì di Repubblica, numero 1153, 23 aprile 2010, p.73
sitografia:
http://wikileaks.org/
http:// it.wikipedia.org
http://partito-pirata.it

Mi è parsa molto interessante l’idea eloborata dal giovane Andrea Lo Pumo sotto il progetto FreakNet Media Lab.In febbraio di questo anno Wired ha dedicato la copertina al ventunenne catanesee alla sua nuova idea di rete:Netsukuku.
Caratterizzata da assenza di gerarchie(server,peer to peer)libero accesso e decentralizzazione quasi come il web semantico di Berners, NTSKK rappresenta il tentativo di rendere la rete meno controllata più autonoma e di libero accesso, credo ci stia bene qui “democratica”.
Le particolarita di questo progetto, tra le altre, stanno nell’utilizzo di algoritmi basati su alcune teorie del caos e frattali, (strutture matematiche teoricamente infinite poichè riproducono al lloro interno se stesse)per gestire la memorizzazione di tutte le rotte dei nodi e di conseguenza l’instradamento.Questa scelta è funzionale perchè grazie a questi alg. evita consumo di potenza di calcolo e mantiene la memoria della mappa sotto i 2 KB.Per girare utilizza GNU/LINUX ed è rilasciato sotto licenza GNU,GPL quindi modificabile.L’obbiettivo è realizzare un’infrastruttura che tagli fuori le usuali infrastrutture internet permettendo la connessione anche a chi non ha la possibilità di pagare al provider l’allacciamento.
La rete di tutti perchè peer to peer e per tutti.Sembra un’idea geniale.
Telecom conosce le qualità del giovane e dell’idea e ha pensato bene di finanziargli una borsa di studi, ahhhhh la ricerca,magari non per continuare il progetto che pero rimane libero e migliorabile da chiunque sappia farlo.Speriamo!

Sitografia:

http://netsukuku.freaknet.org/

http://www.workingcapital.telecomitalia.it/2010/02/wired-italia-dedica-una-copertina-ad-andrea-lo-pumo/

http://it.wikipedia.org/wiki/Netsukuku

La neuropsicologia è un settore delle neuroscienze che vuole studiare e spiegare sia i processi cognitivi che comportamentali. Un interesse particolare della neuropsicologia è suscitato dalle reti neurali e dal loro funzionamento. Le reti neurali biologiche, che costituiscono una parte del sistema nervoso, sono strutture in grado di apprendere e autoregolarsi. Le due componenti principali delle reti neurali sono le unità e le connessioni. I neuroni sono unità di elaborazione, legate tra loro da connessioni che rappresentano le sinapsi. “Peso” è il termine per indicare il valore numerico che caratterizza la connessione. Ogni rete neurale ha una sua particolare architettura, una data disposizione di unità e connessioni. Per esempio un’architettura molto semplice può essere caratterizzata dalla presenza di tre strati di unità: 1) unità di input, cioè sistema sensoriale, 2) unità interne di elaborazione dell’informazione, 3)unità di out input, che genera la risposta. La risposta che l’ out input fornisce dipende dal peso delle connessioni. Essendo un sistema biologico, anche se particolare, le reti neurali apprendono in base all’ esperienza, andando a modificare i pesi sinaptici. L’algoritmo di apprendimento è la regola grazie a cui i pesi sinaptici vengono modificati. La scoperta dell’ esistenza degli algoritmi di apprendimento ha permesso di studiare tramite simulazioni su computer il funzionamento delle reti neurali. Queste reti neurali, artificiali, sono in grado di rappresentarci le caratteristiche attribuite all’intelligenza umana.
Ci sono diversi modi di simulare il comportamento con reti neurali artificiali: uno molto noto è quello che si avvale di reti neurali classiche. Queste reti mirano a riprodurre il comportamento degli esseri umani prestando particolare attenzione al sistema nervoso e tralasciandone l’interazione con il corpo e quindi con l’ambiente. Un altro approccio è quello che parte dall’idea che la conoscenza sia embodied ovvero che il modo in cui conosciamo dipende anche dal contesto e dal nostro corpo.
Attraverso lo sviluppo dell’informatica i ricercatori sono in grado di riprodurre il funzionamento delle reti neurali sia su computer sia con robot veri e propri. La nuova rete neurale simulata si sviluppa a partire dall’algoritmo scelto per l’esperimento. L’ algoritmo scelto a seconda dell’approccio che sta alla base della ricerca consente alla rete artificiale non solo di calcolare, ma anche di fornire risposte di fronte a nuove situazioni. In questo modo le reti neurali artificiali simulate su computer attraverso software sono in grado di esibire caratteristiche attribuite all’intelligenza umana, in particolare posso ragionare per deduzione. Possono inoltre memorizzare un grande numero di dati e imparare nuove soluzioni partendo da vecchi problemi. In sostanza la rete neurale artificiale simula l’attività computazionale che avviene nel cervello umano durante l’apprendimento e il riconoscimento.

Bibliografia
A. Borghi, Il controllo motorio, Bologna, Il Mulino, 2007

Sitografia
www.wikipedia.it

Leggendo alcuni articoli del Blog, la mia attenzione si è soffermata sull’ interessante tema del connubio tra arte e tecnologia. Iniziando da profana, ad interessarmi all’ argomento, spulciando nel web, ho deciso di parlare brevemente dell’ arte più antica del mondo moderno; l’arte ASCII.
Per introdurre il tema mi sembra giusto definire prima di tutto che cos’è la codifica ASCII e la sua storia. In primo luogo chiamiamo codifica l’ operazione di registrazione di informazioni per mezzo di un certo codice; infatti qualsiasi trattamento o manipolazione di informazioni presuppone che queste siano materialmente registrate su un sopporto adatto, con un sistema di segni( lettere, cifre, altri simboli o segnali) dotate di regole di scrittura e di interpretazione. In un codice possiamo trovare tre caratteristiche; un alfabeto, l insieme dei segni elementari attraverso i quali si compongono le formule, un insieme di regole sintattiche per riconoscere una formula ben formata, un insieme di regole semantiche per ricavare il significa della formula. ASCII è un sistema di codifica dei caratteri a 7 bit, proposto dall’ingegnere dell’IBM Bob Bemer nel 1961 e solo in seguito accettato come standard dall’ ISO( International Organization for Standardization, la più importante organizzazione a livello mondiale per la definizione delle norme tecniche). Alla prima versione basata su codici di 7 bit fecero seguito negli anni molte proposte di estensione ad 8 bit, con lo scopo di raddoppiare il numero di caratteri rappresentabili. Nei PC IBM si fa per l’appunto uso di una di queste estensioni, ormai diventata standard, extended high ASCII. In questo ASCII esteso, i caratteri aggiunti sono vocali accentate, simboli semigrafici e altri simboli di uso meno comune. I caratteri extended ASCII sono codificati nei cosiddetti codepage.
Tabella ASCII standard
L’apice Byte da 0 a 31 sono riservati per dei segnali di controllo; si tratta di comandi pensati per le telescriventi (per le quali il codice ASCII fu inizialmente creato) e solo pochi si utilizzano ancora con i computer. Se si sta usando Windows si può ottenere ogni carattere ASCII tenendo premuto il tasto Alt e digitando il codice decimale corrispondente al tastierino numerico(se il tastierino numerico non fosse attivo, premere prima il tasto Num lock o Bloc Num per attivarlo).
per esempio la chiocciola @ si ottiene digitando 64 mentre si tiene premuto il tasto Alt.
Nella tastiera inglese sono già presenti tutti i caratteri della tabella standard; nella tastiera italiana invece mancano (96), le parentesi graffe (123,125) e la tilde (126).

tabella

Il codice ASCII fu anche protagonista della Guerra Fredda, utilizzato infatti per le comunicazioni segrete, per rendere appunto segreto il messaggio al nemico. I codici ASCII, quindi hanno fatto la nostra storia,per poi negli anni settanta e ottanta,trasformarsi in arte; appunto l’arte ASCII.
In quest’ultimo periodo il ruolo diventa significativo,la mancanza di capacità dei computer di allora hanno reso importante l’arte ASCII. Ritornando all’arte ASCII,come sopra citato, essa ha trovato il suo spazio negli anni del reflusso, precisamente a cominciare dalla fine degli anni 70. Le scarse proprietà grafiche delle prime stampanti, facevano dunque ricorrere all’uso dei caratteri alfabetici come segni grafici. Essa oggi è diventata una vera e propria arte, poco conosciuta , soltanto dagli amanti delle arti figurative. L’arte ASCII si basa sui computer come supporto di presentazione; consiste nella produzione di immagini componendo i 95 caratteri del codice. Oggi le immagini di questa arte possono essere create con ogni editor di testo, e spesso vengono utilizzate insieme a linguaggi di programmazione per produrre programmi per computer il cui testo forma un’ immagine o un disegno. Anche qui sono presenti varianti in cui si usano codici a 8 bit e queste prendono il nome di ” PC Block Ascii” o “High Ascii”. Queste varianti permettono di usare 100 caratteri in più e iniziarono ad andare in voga negli anni ‘90.
L’arte ASCII in origini aveva scarse capacità, mancava infatti la possibilità di stampare immagini, così si ricorreva all’uso di caratteri alfabetici come segni grafici. Sempre su queste stampanti, era comune inserire all’inizio di ogni stampa una pagina speciale, detta “banner”, contenente il nome dell’utente autore della stampa in grandi caratteri realizzati come arte ASCII. Queste pagine consentivano poi di distinguere facilmente l’ autore delle diverse stampe.
L’arte ASCII è tuttora usata in tutti quei casi in cui è possibile stampare o trasmettere testo ma non grafica, o in cui l’uso della grafica sarebbe eccessivamente complicato o oneroso. Ricadono in questa categoria le macchine per scrivere, le telescriventi, i terminali non-grafici di computer, forme primitive di comunicazione via rete quali i BBS, la posta elettronica, le news Usenet. L’arte ASCII è anche usata talvolta all’interno del codice sorgente di programmi per computer, per rappresentare dei Logo di prodotti o società, o per includere diagrammi di controllo di flusso o di altro tipo a scopo di documentazione. In alcuni casi estremi, l’intero codice sorgente del programma costituisce un’immagine.
L’uso più estremo dell’arte ASCII è dato dalla riproduzione di video o filmati. Il popolare videogioco Quake dispone di un driver video che consente di visualizzare l’intero videogame in arte ASCII. Più generalmente, per il sistema operativo Linux è disponibile un driver video detto AAlib (ASCII art library) che consente di riprodurre l’output video di qualunque applicazione come arte ASCII. L’uso di caratteri di controllo e sequenze di escape come quelle definite in ANSI X3.64 per lo spostamento del cursore consentono anche di produrre animazioni in arte ASCII (in taluni casi, è necessario rallentare esplicitamente la stampa del testo a video per rendere visibile l’animazione).L’arte ASCII, benché abbia trovato la sua massima diffusione in ambito informatico, non è esclusiva di questo mezzo: un esempio di arte ASCII che precede l’uso dei computer è contenuto nel numero di Ottobre 1948 di Popular Mechanics. Nei testi di dattilografia poi erano pure proposte delle esercitazioni per ottenere dei disegni battendo a macchina. Inoltre, Beck un cantante pop, nel suo repertorio ha un video della canzone “Black Tambourine” fatto interamente di caratteri ASCII che rappresentano il video originale.
Il più semplice esempio di arte ASCII è il tanto popolare e amato, soprattutto dai più giovani, emoticon; ossia la combinazione di due o tre caratteri per rappresentare i tratti del viso che trasmettono emozioni.
es: sorriso= :-) o la linguaccia ;-p
Variante di questo è la versione su una sola linea che richiede la rotazione virtuale della figura definito Kaoani in Giappone.
es= felice ; ( ^ _ ^ )
Altri esempi più complessi usano invece più linee di testo per creare vere e proprie figure.
o o o o o o> o
.|. \|. \|/ // X \ | < | <|> Macarena ASCII
/\ >\ /<>\ /<>\ /<>\ /< (__)
(oo)
/-------\/ __ O _ ,__o
/ | || /o)\ /|\ >(o)__ _-\_< ,
* ||----|| \(o/ / \ (_~_/ (*)/'(*)
~~ ~~ ~~~~~~~
'''Toro''' Yin e Yang Persona Anatroccolo ciclista
Per quanto riguarda i metodi per creare immagini di arte ascii molti preferiscono usare un semplice editor di testo, perciò sono stati creati appositi programmi che permettono di disegnare linee rettangoli e altre forme. Altri programmi convertono l immagini in uno speciale caso di quantizzazione vettoriale, assegnando i bit a valori di pixcel.
Ci sono anche, in fine, altri tipi di arte che usano gli stessi principi pur non essendo propriamente ascii, come l' hardwar grafico IBM PC che usa in modo testuale 16 bit per carattere. Tale arte può essere caricata nella memoria video direttamente. ANSI.SYS, se caricato, permette inoltre a tale arte di essere posizionata sullo schermo tramite sequenze di escape che indicano movimenti del cursore e cambi di colore/lampeggiamento. Se questo metodo è utilizzato allora tale arte viene conosciuta come Ansi Art. Il codice pagina di IBM PC include inoltre caratteri predisposti per un facile disegno che spesso fanno apparire questa arte più pulita rispetto a quella fatta con il tradizionale set di caratteri. I file di testo sono anch'essi visualizzati con questo tipo di caratteri, sebbene sono divenuti molto meno comuni da quando gli editor testuali della GUI di Windows ,hanno largamente rimpiazzato quelli basati su DOS.
Vorrei, infine concludere, questa mia esposizione con una breve considerazione personale sull' arte che incontra la tecnologia. Sono del personale avviso che un arte multimediale non ti potrà mai dare quel trasporto emotivo e quella partecipazione sensoriale che ti può dare la corporeità dell arte, che diventa irrealtà e immaginazione della sua realtà fisica , ma sono attratta dall' aforisma di Wittgeinstein :
" I limiti del mio linguaggio significano i limiti del mio mondo ", e per questo... perchè non aprire le porte ad un linguaggio e ad un mondo illimitato?

Bibliografia:
I principi dell'informatica, La Torre Mauro, La nuova Italia 1994.
Sittografia:
http://it.wikipedia.org/wiki/ASCII
http://it.wikipedia.org/wiki/ASCII_art
http://www.tafter.it/2009/01/05/il-fruttuoso-connubio-tra-arte-e-tecnologia/
http://apolide.wordpress.com/2007/09/13/il-rapporto-tra-tecnologia-e-arte-i/

Redatto da: Annalisa Quadrelli

E’ stato Chris Anderson a coniare l’espressione “coda lunga” in un suo articolo pubblicato nell’ottobre del 2004 sulla rivista statunitense Wired da lui stesso diretta.
Alla base della teoria della coda lunga c’è il presupposto che la nostra cultura e la nostra economia stiano via via allontanandosi dalla propensione osservata negli ultimi decenni a concentrarsi su un insieme relativamente piccolo di “hit”, ossia prodotti con alti volumi di vendita e che si trovano normalmente nella distribuzione tradizionale, per muoversi verso le cosiddette nicchie,cioè quei prodotti di mercato favoriti da una domanda stabile e da un’offerta mirata e con poca concorrenza. La distribuzione moderna, infatti, per massimizzare la sua efficienza in proporzione allo spazio disponibile è costretta ad escludere a priori una grande quantità di prodotti e di varianti. Questi prodotti, infatti, hanno un mercato atteso troppo piccolo per poter soddisfare le esigenze del business su di uno spazio fisico che è comunque finito. In questo modo il pubblico non dispone di una grande varietà di materiale ma è limitato a scegliere i pochi prodotti che il tradizionale contenitore mediatico può offrire. Quello che invece la rete sta di nuovo rendendo possibile grazie a negozi virtuali come Amazon, Netflix, i-Tunes, è appunto la coda lunga : a valle della curva delle hit ci sono migliaia di oggetti con mercati di nicchia che però sommati assieme generano valori economici importanti . Sul web dunque, dove un inventario di musica o di libri può essere quasi illimitato, visto che fino all’atto della vendita trattiamo di bit quasi senza costo, la varietà torna al potere con numeri di grande rilievo. Ciò è reso possibile da altri fattori: in primo luogo la possibilità per degli amatori di creare con costi irrisori il proprio prodotto e diffonderlo facilmente nella rete stabilendo un prezzo da pagare e trovando degli acquirenti. A ciò si somma il potere dei filtri : sul web si possono combinare infinite modalità di ricerca e dunque ciascuno, nella varietà quasi infinita presente sui siti, può trovare realmente quello che cerca mescolando le recensioni degli utenti con le categorie di classificazione create dai siti e le parole chiave. Graficamente la coda lunga si rappresenta su un sistema di assi cartesiani. La parte alta della curva rappresenta il consumo di massa, preponderante fino a qualche anno fa, in cui pochi prodotti raggiungevano alti valori di vendita. Poichè i costi di produzione e distribuzione diminuiscono considerevolmente online, la necessità di raggiungere prodotti e consumatori in pochi segmenti molto ampi è minore. La coda lunga costituisce pertanto la parte di curva, potenzialmente infinita, che sottende tutta quella moltitudine di nicchie di mercato che prima restavano invisibili e non servite e che ora invece diventano target economicamente attraenti. E’ in atto quindi uno spostamento culturale da un mercato di massa ad un mercato di nicchia. Ciò accade proprio grazie al web, l’unica grande area di crescita con milioni di destinazioni, ognuna delle quali si sottrae alla logica tradizionale dei media e dei marketing.
Il modello della coda lunga si ripercuote sui produttori di contenuti, in particolare su quelli i cui prodotti, per motivi economici, erano tagliati fuori dai canali di distribuzione pre-internet, controllati dalle case editrici, dalle case discografiche, di produzione cinematografica e dalle reti televisive. Mentre dell’era televisiva esigeva programmi hit che catturassero un gruppo molto vasto, l’economia dell’era a banda larga è diametralmente opposta. Offrire lo stesso prodotto a milioni di persone nello stesso momento è estremamente costoso, nonchè inutile, quando si ha una rete distributiva ottimizzata per comunicazioni point-to-point. Tutto insomma sta cambiando grazie allo spazio di esposizione infinito, al nuovo meccanismo di distribuzione, al download digitale, al mercato peer-to-peer.

Sitografia :

http://www.stat-project.com/

http://internetmanagerblog.com

Bibliografia:

Chris Anderson “La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati” New York, Hyperium 2006

Un’ analisi critica dell’universo comunicativo, legato alla struttura della sfera pubblica, oggi, deve necessariamente confrontarsi con l’avvento dei “nuovi media” che, personalmente, collocherei agli inizi di questo nuovo millennio. Infatti è nell’ultimo decennio che viene implementata la diffusione massiccia delle nuove forme di comunicazione che hanno contribuito al manifestarsi di quel processo di disarticolazione della sfera pubblica che, negli anni novanta era solamente teorizzato come ipotesi.
I “vecchi” media (stampa, radio, cinema, tv,….) presuppongono un rapporto con il pubblico verticale: trasmissione, dall’alto, di un messaggio che viene ricevuto ,dal basso, in maniera passiva simultanea e uniforme da una “massa” di individui. I new media, invece, tendono ad appiattire la dimensione della sfera pubblica a livello orizzontale, aprendo, in teoria, ampi spazi all’individualità e all’autonomia del singolo. Inoltre ad una struttura circolare essi contrappongono una struttura reticolare, policentrica ed eterogenea.
Habermas classificava le forme comunicative della sfera pubblica in tre dimensioni: la prima era definita informale ed episodica (discussione interpersonale nei caffè, per strada), la seconda rappresentava la “messa in scena fisica della sfera pubblica” (frequentazione di luoghi di cultura come teatri, mostre, concerti ma anche manifestazioni religiose e di partito) e la terza si riferiva alla sfera pubblica astratta quella, cioè, possibile grazie al carattere delocalizzato e singolarizzato del pubblico dei mass media. L’articolazione così descritta procedeva in maniera circolare anche se le tipologie di comunicazione che più potevano influenzare i riceventi erano la seconda e la terza, mentre la prima veniva descritta come “un livello effimero di comunicazione”.
La trasformazione di tale paradigma, per quanto riguarda i new media, si realizza nel carattere reticolare posto in essere dalla rete Web, la quale si identifica come una forma ibrida di comunicazione.
Detto questo emerge una questione fondamentale che riguarda la virtualità: il secondo livello teorizzato da Habermas come messa in scena fisica della sfera pubblica si sovrappone al terzo , quello della dimensione astratta ed emerge una nuova morfologia della comunicazione che si risolve, appunto nel concetto di virtualità. La rete permette di realizzare comunicazione di “secondo livello” ( mostre, concerti, dibattiti politici,culturali, ecc…) in maniera virtuale e quindi astratta.
Con la diffusione del web ad un livello domestico “di massa” e il progressivo superamento del digital devide (almeno nei paesi più avanzati) una parte della società civile si “trasferisce” nel mondo virtuale: mi riferisco, principalmente, alla diffusione dei blog oltre che altre forme di social sharing a sfondo sociopolitico, culturale, scientifico.
Non si vuole affermare che questa forma di comunicazione assorbirà la dimensione fisica e nemmeno sottovalutare il problema del carattere profondamente eterogeneo, polimorfo ed estremamente complesso della virtualità del Web. Si cerca di riflettere, partendo da un’impostazione di tipo critico, che persegue cioé l’obbiettivo di un’analisi della società “alla luce delle capacità che essa usa o non usa, o di cui abusa, al fine di migliorare la condizione umana”(Marcuse-1964) , sulle possibilità che questa dimensione offre all’uomo contemporaneo.
Tale era la prospettiva dei critici novecenteschi della società di massa, in particolare gli studiosi della Scuola di Francoforte (della quale Habermas fu uno degli ultimi esponenti) fra cui Herbert Marcuse, il quale ne “L’uomo ad una dimensione” (1964) afferma che uno dei mezzi con i quali la “società industriale avanzata” esercita con forza il proprio dominio sociale è la “Tecnologia”.Inoltre sancisce la perdita , a livello sociale, di qualsiasi forza di opposizione allo status quo, in virtù della capacità di assorbirle ed integrarle nel sistema da parte dei ceti dominanti.
Lungi dal volere affrontare analiticamente un tema che richiederebbe un intero progetto di ricerca mi chiedo in che misura determinate forme di comunicazione virtuale possano essere connotate come “critiche” e possano rappresentare un fronte per la messa in crisi dell’establishment recuperando l’idea che “ Le libertà di pensiero, di parola, di coscienza erano idee essenzialmente critiche […] Una volta istituzionalizzati, questi diritti e libertà condivisero il fato della società di cui erano divenuti parte integrante. La realizzazione elimina le premesse.” (Marcuse 1964).
Struttura orizzontale, a carattere reticolare che permette quindi più libertà all’accesso, alla circolazione e alla discussione di informazioni. In questo modo abbiamo definito la configurazione della sfera pubblica “postmoderna”, relativa allo sviluppo dei nuovi media.Terreno fertile, dunque, per la maturazione di idee oppositive, crtitiche;
Proprio per la vastità dell’argomento mi concentro solo su una tipologia di comunicazione virtuale largamente diffusa : il blog.Questo strumento viene definito generalmente come una sorta di diario online dove il blogger annota pensieri, progetti, considerazioni relativi ad argomenti di vario genere. Nasce come una pagina internet personale ma progressivamente si caratterizza anche come Social blog ovvero luogo virtuale di discussione nel quale tutti gli utenti possono pubblicare documenti e commentarli.
Esso è ,in potenza, un’arma critica fenomenale perché se per un attimo ci abbandoniamo al fascino dell’utopia possiamo immaginare Social blog nei quali quella che viene istituzionalmente definita massa può raggiungere un’identità di stampo critico. Fuori da ogni vagheggiamento utopistico, però, assistiamo a rarissime manifestazioni di questa possibile forza, da una parte perché l’istanza critica è temuta del potere e per questo repressa, dall’altra perché la questione della virtualità le si ritorce contro: è semplice entrarci ma poi come ne veniamo fuori? Siamo in grado di recuperare una realtà materiale mantenendo le prerogative e le istanze che ci caratterizzavano all’interno della dimensione virtuale? Ammettendo questa capacità, saremmo liberi di farlo?
Domande, queste, per le quali una risposta non può essere il risultato della sola riflessione teorica o di un’osservazione attenta ed acuta ma che potranno essere chiarite attraverso il divenire storico. Anche perché, effettivamente, siamo solo agli inizi di una “new era” , in quella fase di transizione in cui tutto appare più sfuocato, scarsamente definito.
E’ importante, però, mantenere vivi questi interrogativi in quanto stanno emergendo tentativi di utilizzare la virtualità come catalizzatore di istanze critiche (penso al fenomeno del “movimento 5 stelle” di B.Grillo o ai cosidetti social mob).
In conclusione di questa breve riflessione vorrei affermare che per alimentare tali istanze occorre essere in grado di affrancarsi dai sistemi di pensiero dominanti e sviluppare categorie interpretative personali e incondizionate, aggrapparsi ad una libertà interiore che “ qui appare nella sua realtà: essa designa lo spazio privato in cui l’uomo può diventare e rimanere -se stesso-.Oggi questo spazio è stato invaso e sminuzzato dalla realtà tecnologica […] In questo processo la dimensione “interiore” della mente, in cui l’opposizione allo status quo può prendere radice, viene dissolta.” Tale “dissoluzione” aprirebbe ad un utilizzo della virtualità come surrogato del pensiero dominante, un rischio che sentiamo molto vicino e che porterebbe il web e i suoi strumenti ad una completa integrazione nel sistema di controllo dell’alternativa.

(more…)

I modi per procurarsi informazioni, riguardo qualsiasi argomento, più veloci e utilizzati sono sicuramente le enciclopedie virtuali e tra tutte quella più famosa è sicuramente Wikipedia.
La specificità di Wikipedia è il suo modello di produzione delle informazioni, è infatti un wiki, ovvero un sito internet il cui contenuto può essere modificato dai suoi utilizzatori, modifiche che vanno dall’aggiunta, alla modifica o alla cancellazione di ciò che hanno scritto gli altri utenti. Questo rende Wikipedia uno strumento senza pari per la circolazione del sapere.
Ovviamente un progetto di questa portata ha dei punti deboli, infatti una delle critiche più famose a Wikipedia è la limitata affidabilità delle informazioni, dovuta al fatto che le persone possono registrarsi con nickname oppure essere editor anonimi.
Per migliorare questo modello sono nati altri progetti che in modi differenti puntano a rendere l’informazione affidabile e più specifica rispetto a Wikipedia.
Uno di questi è Citizendium (citizen’s compendium, il “compendio del cittadino”), questo progetto è nato alla fine del 2006 grazie a Larry Sanger, cofondatore di Wikipedia. Citizendium vuole ostacolare il dilettantismo e l’anonimato nella produzione di informazioni grazie a due aspetti: la responsabilità e la competenza. La responsabilità sull’informazione viene garantita dal fatto che tutti gli utenti del progetto sono costretti ad iscriversi con i loro veri nomi, la competenza di chi produce l’informazione viene assicurata dall’obbligo che ha l’utente di inserire il proprio curriculum.
Un altro è Knol, cioè “unità di sapere” (”unit of knowledge), questo progetto è diretto da Udi Manber di Google ed ha aperto al pubblico il 23 luglio 2008. Knol per migliorare il modello di wikipedia fonda la sua produzione sulla autorialità dell’informazione e sulla competitività dei vari autori. Ogni voce è riconducibile ad uno specifico autore che viene spronato a produrre l’informazione migliore e più qualificata perchè competerà con gli altri autori per aver il maggior numero di visite sulla propria pagina questo è amplificato dal fatto che quando un utente ricerca un argomento su Knol questo non lo indirizza su una sola voce ma sull’insieme degli articoli che riguardano l’argomento ricercato. Quindi l’affidabilità dell’informazione è supportata dall’idea che sappiamo chi l’ha prodotta e che questo autore avrà prodotto la migliore informazione che poteva perchè entrerà in competizione con gli altri autori di Knol.
Sono stati presentati tre modelli di produzione delle informazioni che cercano di offrire il servizio migliore per gli utenti di internet, Wikipedia che punta sulla libertà e sull’aperturà dell’informazione, Citizendium pone le sue basi su un informazione responsabilizzata e competente e Knol che fonda il suo modello sull’ autorialità e la competizione.
Questi sviluppi sono molto importanti sopratutto se consideriamo che la maggior parte delle persone ricerca informazioni in internet, diventa quindi fondamentale che la conoscenza che vanno a sviluppare sia fondata su basi affidabili. I modelli di produzione delle informazioni dovranno puntare sempre più su tecniche di accertamento e sulla controllabilità delle procedure che stanno alla base del loro prodotto finale e ovviamente dovranno rendere l’utente sempre più consapevole dell’importanza di proporre un’informazione attendibile e di qualità all’interno di un sapere condiviso, aperto a milioni di persone.

Sitografia:
http://knol.google.com/k
http://en.citizendium.org/wiki/Welcome_to_Citizendium
http://it.wikipedia.org/wiki/Wikipedia

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